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【84050开元官网】Twitter发布《海外游戏行业洞察报告》,助力手游出海企业“品效双赢”

发布时间:2024-09-12 15:55 作者:84050开元官网 点击: 【 字体:

本文摘要:作为游戏产业发展的风向标,2019 ChinaJoy的众多亮点,乃是众多上岸游戏厂商和海外营销平台的进驻。随着国内市场红海化及版号等政策调控,更加多的中国自律研发手游厂商开始抢滩海外市场。而预示竞争的日趋激烈,全然买量的粗犷踢法早就仍然限于,品牌营销的市场需求开始凸显。

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作为游戏产业发展的风向标,2019 ChinaJoy的众多亮点,乃是众多上岸游戏厂商和海外营销平台的进驻。随着国内市场红海化及版号等政策调控,更加多的中国自律研发手游厂商开始抢滩海外市场。而预示竞争的日趋激烈,全然买量的粗犷踢法早就仍然限于,品牌营销的市场需求开始凸显。为更佳协助中国游戏厂商致胜海外,Twitter深入调查了美国、日本、英国、澳大利亚、沙特阿拉伯等全球12个市场多达4万名用户,在ChinaJoy期间公布《2019Twitter海外游戏行业洞察报告》,说明了海外游戏玩家画像,深入分析中国手游在美国、日本等成熟期市场,以及中东等新兴市场的机遇挑战,从而助力游戏上岸打造出热度更高的营销创新,中出受众兴趣,构建品效双赢。

报告的一些核心找到还包括: Twitter游戏玩家中77%玩游戏手游,GenZ是游戏主力军,女性是亮点 报告调研找到,73%的Twitter用户回应不会玩游戏电子游戏,且近一半为多设备玩家。在这群人中,手游用户比例遥遥领先超过77%。同时,女性玩家比起男性更喜欢手游,比例超过60%。从年龄层面来看,GenZ(18-24岁)玩家沦为游戏厂商突破的关键,他们在各种游戏设备上的用于比例都低于其他年龄人群,且手游比例最低,超过60%,25-34岁年龄段紧随其后。

精准的用户定位和行之有效的内容策略毫无疑问是海外营销的致胜关键。此外,日本的Twitter游戏用户中,自由选择手游的占85%,多达Twitter全球平均值数据(77%);美国则是主机游戏玩家最多,主机游戏和手游用户比例分别为65%和60%。动作/冒险类游戏最不受注目,跟踪话题标签打造出社群运营 根据报告,多达半数的Twitter游戏玩家都在同时玩游戏多款游戏,在最少玩游戏三款游戏的用户中,动作冒险类游戏最热门(89%),其次是策略类(74%)、谜题休闲类(73%)和角色扮演类(73%)。手游玩家更喜欢谜题休闲类游戏(53%),而主机游戏玩家更加偏向于动作冒险类游戏(55%)。

报告也分析了有所不同市场手游玩家的消费行为。在全球范围内,消费比例最低的游戏类型是动作冒险类(22%),紧随其后的是角色扮演类(20%)。这两类游戏在各国市场的消费中也都位列前茅,但比例却迥然不同。

例如美国手游玩家中,31%回应最偏向于在动作冒险类游戏中消费,26%是角色扮演;而日本手游用户44%偏向于角色扮演类游戏,动作冒险类为40%。中国手游热度在日本4年快速增长近8倍,融合当地独有文化打造出事件营销 近年来,中国手游品牌“东渡日本”趋势显著,并且早已取得了更加多的声量和注目。报告表明,Twitter2019年上半年中国手游日本市场推文提到数是2016年上半年的将近8倍。

其中,最不受日本Twitter玩家注目和辩论的中国手游还包括《碧蓝航线》、《荒野行动》和《第五人格》。日本既是全球ARPU值(每用户平均收入)最低的市场,也是封闭性最弱的国家之一,只有确切理解当地的用户兴趣和文化调性,才能在白热化的市场竞争中脱颖而出。根据日本有关中国手游辩论量的统计资料,话题一般由手游用户自发性,或由官方账号启动时,高峰时段主要再次发生在新品公布、新闻公布和节日(圣诞节、情人节等)。

细管先行,Twitter助力上岸手游构建品效双赢 “近些年来,中国手游厂商竞相抢滩海外,游戏品类也渐渐非常丰富,但市场竞争的白热化与玩家兴趣自由选择的集中,使手游的获客成本大大提升,也促成厂商新的思维‘依靠买量转化成论胜败’的目标策略。”Twitter大中华区游戏行业主管杨永刚回应,“Twitter指出一个应付挑战的显著趋势就是环绕仅有营销细管制订营销策略,从品牌理解应从让你的整个营销细管向外收缩,从而最后不断扩大转化成量,构建品效双赢。” 倾听受众,精准制订营销策略 Twitter是全世界游戏粉丝挤满的平台,2018年Twitter上产生了多达10亿游戏涉及推文,游戏涉及的对话同比快速增长122%,全球游戏发行商、媒体以及电竞团队、玩家、评论员对话活跃,ESL One、IEM、DreamHack等电竞赛事都在Twitter直播。

在这个兼备实时性与互动性的平台上,国内上岸厂商只需追踪与游戏涉及的各个话题标签,就可以充份洞察到能唤起和造就海外游戏玩家的兴趣点,并理解在新品公布中应当包括或防止哪些内容,精准自定义营销策略与目标受众。社群运营,情感相连提高玩家粘性 Twitter的游戏用户具备低接受度和低参与度的特征,62%用户通过Twitter提供近期的游戏新闻,其中38%不会在过程中探寻并尝试新游戏。46%Twitter用户不会和其他用户辩论游戏涉及话题,33%在出售前会到Twitter平台搜集评价。

这为国内上岸厂商获取了绝佳的发布新闻、新品加压以及推展与玩家动态搜寻涉及的内容信息的途径。看穿文化,利用事件营销生产热度 海外游戏市场的流量红利正在消失,品牌最行之有效的营销方式仍然是粗犷投放,而是充分利用事件营销,例如通过新游戏公布,活动庆典,热门文化实事热点等,展开线上线下IP同步,让品牌借力热点持续烘烤,取得仅次于的关注度和好感度。

例如在日本市场大获得顺利的网易《荒野行动》,他们对日本市场玩家兴趣点和年龄层有了深度洞察的基础上,与Twitter合作打造出了一场线上线下同步的360°全方位体验营销。利用直播启动#荒野1周年周年庆 活动,并在日本多个地标性场地邀音乐人现场表演。

与此同时,荒野行动通过Twitter首屏广告(First View)不断扩大线上影响力,在日本市场打造出话题,并用于并转引警告(Retweet to Remind)促成玩家之后参予。最后视频直播观赏量约265万,首屏展出(First View)对话亲率5.5%,意向玩家提高10%。

网易游戏海外发售总监江云龙指出:“日本市场的获客成本渐渐提高已是不争的事实,而手游厂商所争夺战的是用户受限的碎片化时间,我们指出应付挑战的方式就是要用多维度的内容多点围困你的核心用户,从品牌曝光到活动推展,社区声量,最后再行到核心用户的收成。Twitter是一个以内容为核心的、动态的传播平台,去年我们在Twitter上展开了荒野行动周年庆的推展活动,通过内容延伸机制多点触约我们的目标用户,表面上看是提高了品牌曝光,实质上我们通过增进对话和辩论声量,同时很大地性刺激了用户兴趣点和转往性欲。


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